Блог

Главная » 2015 » Апрель » 15 » Последовательность создания персонажей
16:52
Последовательность создания персонажей
Искусство дизайна персонажей - не больше и не меньше, чем создание кого-то или чего-то, что, взятое в контексте его окружающей среды, вызовет доверие зрителя, возбудит в нём эмоции, натолкнёт на размышления и предположения о внешнем виде, местоположении и индивидуальности создания.
Нижеследующее освещает некоторые вопросы и ограничения, о которых вы, как дизайнер персонажа, должны знать прежде, чем начнёте работать. Вопросы только изложены, а решения не даются специально, потому что будут различны для каждого конкретного случая.

Как персонаж будет использоваться?
Вы должны знать, появится ли персонаж как объект на заднем, среднем, первом плане или будет центром композиции. Персонаж, который ближе к камере, должен быть более детализирован, но не настолько, как персонаж на том - же расстоянии, но в центре композиции. Человеческое видение очень избирательно, и вещи на периферии внимания зрителя нужно упрощать.

Насколько близко к камере будет персонаж?
Если персонаж никогда не будет ближе ста метров к зрителю, нет никакой необходимости добавлять лишние детали, которых не будет видно на расстоянии.

Каков размер персонажа относительно других персонажей?
Большие персонажи, возможно, нуждаются в большем количестве многоугольников. Они также нуждаются в намного больше детализированных текстурах. К модели насекомого подход иной, чем к модели слона.

Персонаж будет анимирован?
Статичный персонаж будет сильно отличаться от анимированного. Например, если персонаж будет постоянно стоять как охранник в воротах дворца, то вам не должно быть особо интересно, как работают его сочленения. Если ваш персонаж анимируют, вы должны хорошо подумать о том, как будут сгибаться и разгибаться его конечности.

Персонаж будет достаточно близко, чтобы видеть выражение лица?
Вы должны будете знать, нуждаетесь ли вы в трёхмерной модели, чтобы работать с особенностями лица или в конечном продукте будет достаточно текстурной карты. Очевидно, если выражения лица будут важны для роли, которую персонаж должен играть, вы должны включить дополнительные детали и в текстуры, и в модель.

Персонаж самодостаточен без его окружения?
Вы должны проверить, что ваш дизайн понятен, если вы покажете кому-то персонажа без его окружающей среды. Например, если вы придумываете злодея, можно было бы сказать, что персонаж является злым, поместив его в другое окружение? Если можно, то ваш дизайн работает.

Силуэт или профиль персонажа хорошо узнаётся?
Персонаж с чётким и узнаваемым силуэтом будет визуально более выразительным, более понятным, и более привлекательным. Его тень на стене усиливает эффект? Если да, то это хороший силуэт.


Художники имеют привычку браться за задачу, сразу начиная рисовать и красить, не имея никакого плана. Это потому что мы любим рисовать и все остальное кажется несущественным. Мы делаем наброски, рисунки и часто ленимся продумать идею. Иногда нам везёт и мы придумываем что-то полезное. Но чаще всего мы приходим к результату, который может быть, а может и не быть лучше остального мусора.

1. Идентификация и понимание задачи.
Первая и самая важная вещь, которую нужно сделать, решая любую задачу - идентифицировать и понять её. Хотя это может казаться очевидным, но большинство из нас иногда стремительно бросается вперед в неизвестное. Предположим, что ваша задача - придумать персонажа. Не имеет значения для кого персонаж; если вы не будете чётко представлять то, к чему стремитесь, у вас ничего не получится.
Первая, а иногда и самая трудная проблема при идентификации задачи - удостовериться, что и клиент и художник представляют себе одно и то же. Когда клиент и художник обсуждают идеи, их различные представления могут быть основным препятствием к взаимопониманию того, какой необходим персонаж. Люди воспринимают мир по-разному. Все что мы слышали, видели или чувствовали пока были детьми, отражается на нашем мировосприятии и следовательно, на изображениях, которые мы создаем. Если два человека услышат одинаковые слова или увидят одинаковые изображения, воспримут они их не совсем одинаково. Таким образом очень важно, чтобы обе стороны понимали точно, что требуется от художника и визуально и технически.

Типичный сценарий для дизайнера персонажей мог бы быть следующим:
1. Проходит первая встреча между художником Салли и клиентом господином Смитом, обе стороны беспокоятся о перспективах проекта. Клиент говорит Салли, что ему нужен очень большой, волосатый, уродливый злодей, который покажет герою 'где раки зимуют'. Смит даже активно жестикулирует руками и издаёт звуки, характерные для этого злодея. Салли видит это по-своему и теперь ясно представляет себе, какого персонажа она будет делать.
2. Оказавшись в студии, Салли немедленно начинает рисовать, и выдаёт фантастические результаты. Возможно, что это самый прекрасный эскиз, который она когда-либо делала за такое короткое время, и ей не терпится показатьего господину Смиту.
3. На следующей встрече она вручает эскиз клиенту, ожидая что он скажет будто это лучший из всех когда-либо придуманных злодеев.
4. Реакция господина Смита совсем не такая, как ожидала Салли; он небрежно бросает эскиз на стол и просит её попробовать еще раз. Остальная часть встречи смазана, поскольку Салли пробует выяснить что случилось и что не так.

В этом случае проблема в том, что художница как будто всё поняла, а в действительности она не точно представила то, что требовалось. Клиент просил о нескольких вещах. Он хотел большого, уродливого и волосатого злодея. Что он подразумевал, говоря 'большой'? Сколько различных интерпретаций может иметь это слово? Для разных людей значение слова 'большой' может сильно разниться.
Когда даётся такое описание, художник должен выяснить точно, что от него требуют. Например, персонаж является большим относительно чего? Героя, слона, мыши? В каком смысле 'большим'? Высоким? Мускулистым? Упитанным? Или каким-то ещё?
Понимаете? То же самое и с другими описаниями. Что значит 'уродливым' и 'волосатым'? Вы можете быть уверены, что Салли всё понимает не так как клиент.
Так как же художник идентифицирует задачу, если у всех разные подходы к описаниям? На самом деле это очень просто. Задавайте много вопросов. Когда вам говорят сделать персонажа 'большим', отвечайте что-то вроде: 'Большим как слон?'. Очень скоро вы и заказчик начнете действительно понимать друг друга.
Когда вы вернётесь в студию или на рабочее место, весьма полезно резюмировать встречу письменно. 'Насколько я понял из нашего разговора, вам нужен такой персонаж...'. И быть очень конкретным в вашей записке. Если ответ положительный, вы точно поняли что от вас требуется, то пора делать следующий шаг.

2. Анализ задачи и её разбиение на более простые элементы.
Когда вы первоначально анализируете задачу или конечную цель, то глядя на неё в целом, вы начнёте разделять её на отдельные, легко решаемые этапы. Большая их часть - это вопросы, на которые надо ответить перед тем, как двигаться дальше.

Генерация идей для решения задачи
Для большинства художников это один из лучших этапов дизайна персонажа. Процесс генерации идей - совокупность визуального, умственного и письменного. Без хороших задумок у вас нет ничего.
После решения всех меньших задач, объедините их в единое целое и основная задача будет решена. Вы должны быть в состоянии придумать несколько различных приемлемых решений. Различия между решениями могут казаться маленькими и не существенными, все же чем больше вы придумаете, тем больше у вас шансов найти хорошую идею.

3. Выбор лучшей идеи
Это - хитрая часть. Как определить лучшую идею? Вы это увидите, просто глядя на свою работу. Некоторые из ваших идей будут очевидно плохи, и это будет сразу заметно. После того, как вы выбрали несколько лучших, вам потребуется свежий взгляд, чтобы сузить область потенциальных решений. Сотрудник, друг или даже художественный руководитель дадут вам хороший совет. Удостоверьтесь, что этот человек не будет хвалить вас и говорить, насколько хороши все идеи, нужно чтобы этот человек дал обьективный критический анализ.
Помните, что первая идея обычно не самая лучшая, скорее самая очевидная. Всё же, если после большого количества работы первая идея все еще кажется лучшей, не бойтесь к ней возвращаться.

4. Рисунок персонажа
Это - лучшая часть. Большинство художников находит, что нет ничего лучше, чем рисовать весь день напролёт. Это награда за всю трудную предварительную работу, и если вы правильно делали описанные ранее шаги, то вы будете точно знать, куда двигаться дальше.

5. Оценка результатов
Если все проходит хорошо, то вы получаете похвалу и повышение самооценки. Ваша работа будет любима, оценена и приобщена к успеху проекта. Если не всё хорошо, не унывайте; иногда волшебство работает, а иногда нет. Эта заключительная оценка вашей работы часто самая трудная часть.
Не сомневайтесь, что клиент оценит, если вы преуспели. Не бойтесь отказа и не принимайте его близко к сердцу. Вы преуспеете, но и будете терпеть неудачи в различные времена и на различных проектах. Если то что вы сделали не подходит, начните всё заново. Как говорится, успех - это девяносто процентов пота и десять процентов вдохновения.
Ничто не возникает на пустом месте, и лучшие идеи и дизайн просто так не появляются. Художники часто сидят без дела в наших студиях или за нашими столами, витая в облаках в ожидании новых идей. Часто мы сидим, калякая на любой подручной бумаге, стираем карандаш, делаем ещё пару набросков, а затем задаёмся вопросом: 'куда подевались все мои идеи?'.

Хороший дизайн персонажа никогда не появится, если просто сидеть и грызть карандаш или сразу бросаться рисовать эскизы. Планирование и предварительная работа необходимы всегда и дают большие выгоды в законченном дизайне.
Категория: Теория и практика | Просмотров: 547 | Добавил: Klabiama | Теги: персонажа, Дон Сигмиллер, Создание, уроки, TarXor | Рейтинг: 3.0/2
Всего комментариев: 0

Оставьте свой комментарий

avatar

Поиск

Меню сайта

Профиль

Автостопщик



Здравствуйте, Гость. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы получить доступ к дополнительным разделам и функциям.

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0